GAMING, SOCIOLOGIE DU JEU VIDEO | Star Wax Magazine

2026-05-18

GAMING, SOCIOLOGIE DU JEU VIDEO

Un jeu vidéo n’existe pas sans un créateur, un support technique, mais aussi – et peut-être surtout – un joueur ou une joueuse. Dans “Gaming, Sociologie du jeu vidéo”, Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel ont choisi d’étudier le troisième terme de cette équation, le gamer, en croisant approche théorique et étude statistique. Le premier mérite de leur ouvrage tient d’abord dans le fait qu’il tord le cou à de nombreuses idées reçues. Cinquante ans après la commercialisation de “Pong”, que l’on considère généralement comme étant le premier jeu vidéo, ce loisir n’est plus l’apanage des jeunes générations. En 2026, tous les Français (ou peu s’en faut) jouent, notamment grâce à l’essor des smartphones. Cinquante ans plus tard, les filles ne sont plus spectatrices et s’adonnent à présent autant que les garçons à cette activité. Enfin, hier comme aujourd’hui, affirmer que jouer rend violent s’apparente à de la paresse intellectuelle, aucune étude scientifique ne l’ayant encore démontré. Le second mérite de leur livre consiste ensuite à démontrer, preuves à l’appui, à quel point le sexisme gangrène l’univers vidéoludique. D’une part, les firmes proposent des héroïnes hypersexualisées dans la plupart de leurs productions grand public, quand les « jeux pour filles » reposent, eux, sur des stéréotypes sociaux. D’autre part, à valeur égale, les femmes doivent fournir plus d’efforts que les hommes pour être intégrées au sein d’une partie en réseau, tout en faisant l’objet de propos sexistes. À tel point que certaines d’entre elles préfèrent dissimuler leur genre ou tout simplement éviter de jouer en ligne. Mais là-aussi, gare au biais cognitif : comme le soulignent les auteurs, la misogynie qui affecte les jeux vidéo n’est jamais que celle de notre société. Un livre essentiel pour faire évoluer les mentalités et pour que jouer reste… un plaisir. Une coédition Fondation Jean Jaurès / l’aube.

 

Par Rémi Foutel