2026-05-15
GAMING, SOCIOLOGIE DU JEU VIDEO
Un jeu vidéo n’existe pas sans un créateur, un support technique, mais aussi – et peut-être surtout – un joueur. Chercheurs, Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, ont entrepris de dresser le portrait des gamers français en s’appuyant sur un sondage mené auprès de cinq mille personnes. Le premier mérite de Gaming, Sociologie du jeu vidéo est de tordre le cou à de nombreuses idées reçues. Ainsi, le jeu n’est pas l’apanage des jeunes générations. En réalité, tous les Français jouent, notamment grâce à l’essor des smartphones. Longtemps spectatrices, les femmes s’adonnent à présent autant que les hommes à ce loisir. Enfin, rien ne permet d’établir scientifiquement que jouer isole ou rende violent – des points de vue que les hommes politiques aiment pourtant répéter dans les médias. Le second mérite de leur livre est de montrer à quel point le sexisme gangrène l’univers du jeu vidéo. Faible représentation des femmes parmi les personnages, héroïnes hypersexualisées vont de pair avec une mauvaise image du niveau des joueuses – les femmes seraient moins douées, moins compétitives que leurs homologues masculins –, des propos sexistes, voire du harcèlement. À tel point que certaines femmes préfèrent éviter de jouer en ligne, refusent de participer à un chat vocal ou dissimulent leur genre. Mais là-aussi, gare au biais cognitif : comme le soulignent les auteurs, la misogynie qui affecte les jeux vidéo n’est jamais que celle de notre société. Un livre essentiel pour faire évoluer les mentalités et pour que jouer reste… un plaisir. Disponible via Fondation Jean Jaurès / l’aube.
Par Rémi Foutel